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Silence from Do Kwon says it all amid UST crisis

針對第二種品牌型媒體,天花板是你能不能做成品牌。

公平的需求:大部分的用戶不僅僅希望游戲設計好,還希望游戲的體制是公平的,能夠保證個體在游戲這個小社會內的生命權和發展權。 上圖就是我在試玩了另外的四款主流MOBA類游戲之后觀察得出的各個游戲的特點,雖然他們看似都是MOBA類游戲,但是他們在很多方面卻還是非常不同的。

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這些玩家與玩家之間的問題,其實本質上是中國人素質的問題,隨著一個游戲的越來越受歡迎,它的用戶的素質水平就必然越來越接近中國人的平均素質水平,所以這些問題其實并不是《王者榮耀》團隊能夠解決的,而是需要靠社會和教育的引導,《王者榮耀》能夠解決的就只是增加掛機懲罰力度,并且盡量讓你和跟你游戲水平一樣的玩家匹配在一起,而無法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太無腦,影響技術水平的發揮,游戲畫質沒有大作那么精細。如果騰訊能夠利用用戶在騰訊平臺上產生的數據來充分定義這個人的社交喜好,例如你因為同時喜歡韓流、狼人殺、化妝、買衣服和登山,所以會在騰訊的相關平臺上產出相應的內容,騰訊平臺也能夠通過它的用戶基數和數據挖掘技術優勢幫你找到跟你的興趣愛好高度匹配的用戶,這樣在《王者榮耀》里面,你和系統推薦給你的陌生人好友之間的共性就不再僅僅是都喜歡玩《王者榮耀》這一項了,你們會有非常非常多的共同愛好,這樣的話,你們的社交從一開始就會變得容易很多。而2016年度十大熱門游戲當中,只有《王者榮耀》一款MOBA類手游,這一方面說明了MOBA類手游在手游市場中是能夠被用戶認可的,另一方面也說明了《王者榮耀》在MOBA類手游中已經無敵了。

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 玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過5成。為什么《王者榮耀》最開始要做3V3,并且只有一個野區和一條路?我不相信他們開發游戲之前沒有做用戶調研,但這看起來真的很難解釋,明顯用戶對于5V5的接受度最高,他們一開始卻直奔3V3而去了,但很有可能的是:他們一開始并不覺得手機端能夠湊齊10個人同場競技,因為本來在手機端玩游戲就很容易受到現實生活和網絡的干擾,要是有一個人中途掉線或者網絡不好,那么這10個人的游戲體驗就都很差;他們一開始其實想做的是養成類的類似《風暴英雄》的游戲,通過玩家花錢升級英雄屬性來盈利,所以3V3是一個養成類游戲中比較好的英雄分路。

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  從上面這些數據基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端游玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過15億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。

社交的需求:即便是在端游的時代,各個網絡游戲甚至是單機游戲都在想方設法的在游戲內加入社交和真人對抗的元素,因為只有人與人之間的互動才是最具有用戶粘性的,但是PC機的時代,玩游戲要么是在家,要么是在網吧,很難經常聚集起足夠多的認識的人一起玩同一款游戲,而且游戲里的陌生人是很難互相開始社交和互動的。那么,什么樣的需求,是比較容易讓用戶心甘情愿付出的?說來說去,還是高頻、剛需。

更何況,微商狂招代理再壓貨的模式,本身也是賺想賺錢的人的錢。賺錢這件事,對做事業的重要性不言而喻。

很奇怪的是,“互聯網企業做OS做手機是為了搶互聯網入口”的觀點,至今仍有很多信徒。老爹曾經對我說,咱們家祖輩上沒出過一個商人,你要是自己真的能干出點名堂,也算是填補了空白。